Gamificación en la educación de ciencias de la salud: una revisión del impacto de las TIC en el rendimiento académico, motivación y satisfacción académica - Moreno Avitia, Farah Denisse; Soto Decuir, María Guadalupe; González García, Luis Alberto; López Cuevas, Adriana (Revista RedCA; Vol. 8 Núm. 22 (2025): Revista RedCA (junio - septiembre 2025)DO - 10.36677/redca.v8i22.26359, 2025)
Se investigó la efectividad sobre el uso de la gamificación y medios tecnológicos en la educación superior para mejorar el rendimiento académico, la motivación y satisfacción de los estudiantes por medio de una revisión sistemática, donde se utilizaron datos de estudios publicados en los últimos cinco años a nivel internacional, nacional y local. La búsqueda incluyó bases de datos como Google Académico, Scielo y repositorios universitarios, la cual se centró en términos clave como gamificación, plataformas didácticas, rendimiento académico y motivación. Se analizaron 27 estudios: 13 artículos de investigación y 14 tesis, con una combinación de enfoques cualitativos y cuantitativos, con diseños descriptivos, mixtos y cuasiexperimentales. Los instrumentos que utilizaron la mayoría de las investigaciones para recabar datos fueron encuestas, cuestionarios Likert, las cuales se analizaron por medio de pruebas estadísticas como t de student . Los tamaños de muestra variaron significativamente, desde pequeños grupos de estudiantes hasta cohortes de varios años. Los hallazgos evidencian que la gamificación junto con las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), como los laboratorios virtuales y portafolios electrónicos además de herramientas interactivas como Kahoot y Liveworksheet , mejoran la motivación, el rendimiento y la satisfacción académicos, al mostrar efectos significativos y positivos en múltiples contextos educativos. Se subraya la importancia de integrar la gamificación y las TIC en los programas educativos, aunque se destacan retos en la infraestructura y la capacitación docente. Se concluye que el uso de tecnologías interactivas y gamificadas en la enseñanza de Ciencias de la Salud tiene un potencial significativo para enriquecer el proceso educativo e incrementar la motivación y satisfacción de los estudiantes.