La gamificación puede ayudar a nivelar alumnos de bachillerato, y evaluarlos en menos de 5 minutos. - Rivera Gutiérrez, Sehom; Palomino Garibay, Laura; Hernández Ocaña, Adriana; Pontón Ramos, Claudia Beatriz; Mateos Nava, Rodrigo Aníbal (Revista RedCA; Vol. 8 Núm. 23 (2025): Revista RedCA (octubre 2025 - enero 2026), 2025)
El presente trabajo utilizó la gamificación como estrategia para mejorar el aprovechamiento en alumnos de bachillerato del CCH-UNAM en México, quienes habían pasado por un periodo de confinamiento en casa, debido a la pandemia COVID-19. Durante la pandemia, los estudiantes se vieron forzados a especializarse en el uso de medios electrónicos para interactuar con sus semejantes, y basado en este hecho, previo a impartir el tema fotosíntesis de manera presencial, se les ofreció una sesión de nivelación llamada “Introducción a los sistemas biológicos” la cual fue gamificada utilizando la plataforma Wordwall. Para tal efecto, fueron tomados en cuenta los modelos educativos, en particular el aplicado por el CCH-UNAM. La gamificación consistió en introducir los conocimientos acerca del tema seleccionado, dentro de un juego tipo Pacmam-laberinto, teniendo como reto resolver 5 preguntas. Uno de los retos fue evitar ser eliminados por fantasmas y/o marcianos en el juego, aunado a seleccionar la respuesta adecuada, hacia donde el alumno debía dirigirse. Los tiempos de respuesta de los alumnos, fueron clasificados en rangos de 0.5 minutos. Para obtener un corte descriptivo de los datos, éstos fueron agrupados, obteniéndose las medias de tendencia central, que sirvieron para visualizar que el mayor porcentaje de estudiantes resolvió el juego en menos de dos minutos, aunque otros tardaron hasta 3.5. Al analizar los datos y realizar las proyecciones correspondientes, estos indican que la gamificación podría ayudar nivelar alumnos y, además, éstos pueden ser evaluados en menos de 5 minutos, resaltando la importancia en el campo educativo.